Playing 4 Soft Skills: la settimana di Learning and Training Transnational Activities a Malaga

Dal 14 al 18 marzo si è svolta la settimana di attività transnazionali di apprendimento e formazione (conosciuta come LTTA) del progetto Playing 4 Soft Skills: una settimana di...

Dal 14 al 18 marzo si è svolta la settimana di attività transnazionali di apprendimento e formazione (conosciuta come LTTA) del progetto Playing 4 Soft Skills: una settimana di sperimentazione su soft skills e gamification, con un ciclo di attività a cura de Il Salone dei Rifiutati e Axonforce.

La Scuola di Arte San Telmo è stata il playground, con i suoi studenti e insegnanti insieme a un gruppo di 20 studenti e 4 insegnanti del Rigas Turisma a Radošās Industrijas Tehnikums

Un’opportunità per testare i risultati del progetto, sviluppati nel contesto di un’attività che coinvolge direttamente i gruppi target (studenti e docenti IFP), ma anche come perfetto culmine della formazione fornita prima dell’esercizio di mobilità ai docenti e agli studenti partecipanti, al fine di renderli ben preparati a comprendere il contesto e gli obiettivi del gioco educativo, beneficiando maggiormente di tali approcci di apprendimento innovativi e creativi.

Le attività sono state aperte da un’attività di ice breaking: condividendo, attraverso i propri smartphone, le immagini di passato, presente, futuro, gli studenti e gli insegnanti si sono presentati al gruppo e hanno scoperto qualcosa in più sui loro compagni. Dopo di che, gli studenti sono stati introdotti al contesto e al format del gioco educativo, con un focus sugli elementi fondamentali del processo di gamification, attraverso delle presentazioni video e un brainstorming attivo.

Alla fine di ogni sessione è stato organizzato un wrap up creativo per focalizzare e visualizzare gli argomenti della giornata. Il primo è stato realizzato con il metodo Cut up.

 

Nella seconda giornata è proseguita la sperimentazione tra gamification e competenze trasversali.

Dopo aver appreso la spiegazione delle “soft skills” in modo divertente e innovativo, attraverso 14 video quiz game, gli studenti, suddivisi in gruppi transnazionali, hanno partecipato al workshop “Hacktivity: hacking a game to play with soft skills”,  per comprendere appieno il processo di gamification, ispirandosi al noto gioco “Rock, Scissors, Paper”, per poi sfidarsi tra loro. 

La sintesi è stata effettuata con il metodo del Caviardage.

Gli studenti hanno così testato diverse competenze trasversali, tra cui la capacità di lavorare in team, anche internazionali. 

Hanno, infine, cercato di raccontare le loro impressioni di Malaga, realizzando mappe emotive individuali, che raccogliessero i materiali reperiti durante il tour della città. Dopo, tutti insieme, sono stati coinvolti nella creazione di mappe collettive, così da visualizzare nuove possibilità per mescolare diversi punti di vista.

 

Il terzo giorno gli studenti e gli insegnanti erano pronti per effettuare il primo playtest del gioco da tavolo “Soft Skills Tree”, uno degli output del progetto. 

“Molto bello, divertente, educativo, interessante, molto attraente” sono alcuni feedback raccolti, ma ci sono stati anche molti suggerimenti per migliorare le regole, per comprendere il manuale di gioco e condividerlo meglio in team. 

La seconda parte della giornata è stata curata dai docenti di San Telmo, con l’attività creativa “Soft Skills Tree art workshop: dalle icone ai timbri”: una masterclass in cui gli studenti hanno imparato a creare timbri con le icone delle soft skills utilizzate per il “Soft Skills Tree”.

Giocare con le soft skills è stata la parola chiave della quarta giornata di LTTA.

Gli studenti, dopo aver ricevuto risposte e spiegazioni alle domande e ai feedback del giorno precedente sul gioco da tavolo, si sono cimentati in un secondo playtest, questa volta in gruppi internazionali, rafforzando ulteriormente le proprie soft skills.

Studenti e docenti hanno giocato con le competenze trasversali anche in digitale: i partecipanti hanno interagito più da vicino con l’app digitale (Soft Skills Training App) per testare la versione demo dell’applicazione durante il work in progress, scaricandola sul proprio smartphone, così da interagire con essa e fornire feedback sui miglioramenti necessari.

Ma non solo. Durante il workshop pomeridiano, agli studenti, suddivisi in piccoli gruppi, è stato chiesto di fornire suggerimenti per illustrare le task dell’app, creando un report fotografico delle loro idee da presentare agli altri. 

Il Digital Bootcamp è proseguito nell’ultima giornata di attività, durante la quale i partecipanti, in team, sono stati chiamati a progettare un’app sulle soft skills, così da migliorare la loro comprensione delle tecnologie digitali, anche a fini didattici.

Durante tutta la settimana i docenti hanno avuto modo di testare anche il Training Notebook dedicato al loro ruolo di facilitatori.

Alla fine, ogni studente ha realizzato un souvenir book, come ultima attività creativa, riutilizzando tutti i materiali realizzati durante la settimana.

Il tutto si è concluso con la consegna degli attestati di partecipazione al progetto. 

Le Learning and Training Transnational Activities hanno, quindi, offerto un mix innovativo di giochi e strumenti, anche digitali, che ha favorito l’attivazione delle competenze trasversali degli studenti nell’ambito dell’apprendimento non formale. 

Considerando l’approccio innovativo utilizzato, queste attività sono state estremamente vantaggiose anche per gli insegnanti partecipanti, poiché hanno sperimentato di persona i benefici dell’istruzione non formale sui loro studenti e hanno familiarizzato con materiale utile all’implementazione di pratiche di apprendimento innovative nella propria attività didattica.

Queste attività hanno fornito un’opportunità preziosa anche per monitorare e valutare la fase di test e l’implementazione dei risultati del progetto (Skill Box Game Manual, Training Notebook e Training App) nel contesto di attività di apprendimento strutturate, svolte in un ambiente di apprendimento formale.

Inoltre, coinvolgendo due gruppi di partecipanti provenienti da scuole di formazione professionale ubicate in paesi dell’UE sostanzialmente diversi, come Spagna e Lettonia, le attività di apprendimento sono state utili per far luce sull’applicabilità dei risultati e delle attività del progetto in vari contesti dell’UE. 

Infine, il feedback e gli input raccolti da queste attività di apprendimento, attraverso l’uso di tecniche di osservazione, interviste ai partecipanti e discussioni di gruppo specifiche, forniranno il materiale di base per l’aggiornamento degli outputs del progetto nella loro versione finale.

 

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Mariassunta Telesca

Laureata in Filologia Moderna, Giornalista pubblicista, da sempre appassionata di innovazioni digitali. “Come la tecnologia può aiutare, supportare e migliorare il nostro lavoro quotidiano?” Questa è la domanda che si pone costantemente e che è alla base del suo lavoro.
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