Abbiamo ampiamente interiorizzato l’esperienza di Gutenberg (1450), come momento fondamentale per la stampa e, quindi, la pubblicazione di testi. Da Gutenberg in poi c’è stata, una produzione, e un conseguente accesso alla cultura, dirompente rispetto ai tempi precedenti. La lettura e comprensione (si spera!) di ciò che si “produce”, attraverso le tecniche gutenberghiane, hanno consentito l’accesso alla conoscenza di un infinito numero di persone.
Oggi con l’IA siamo di fronte ad una nuova rivoluzione! Basta avere un computer, (sono un ultra-cinquantenne quindi penso al PC) ma, più realisticamente, basta un avere telefonino e un accesso ad un assistente virtuale (ChatGPT…) per avere accesso ad un infinito patrimonio di conoscenza in qualsiasi settore della conoscenza fin qui prodotta (dalla matematica alla fantascienza…). I margini di errore (allucinanzioni) di ChatGPT sono all’incirca del 5% sulle materie più comuni per gli studenti.
Il contesto dell’apprendimento sta, per questo motivo, cambiando molto profondamente. I docenti hanno la necessità, per continuare ad essere validi docenti, o comunque se vogliono partecipare attivamente al fondamentale processo di apprendimento di scolari/studenti, di conoscere ed utilizzare questi strumenti. Strumenti ormai sempre più presenti, nei processi di apprendimenti.
Il testo “Strategie didattiche” di G. Bonaiuti va, per queste ragioni, assolutamente letto e studiato. Abbiamo di fronte una panoramica fondamentalmente esaustiva che prova a rispondere alla domanda “Di quali fondamentali strumenti metodologici e operativi può avvalersi oggi l’istruzione per rendere produttivo ed efficace l’intervento didattico?”
Di seguito proviamo a dare una panoramica del testo.
Nel contesto educativo contemporaneo, il ruolo dell’insegnante sta cambiando profondamente. Non si tratta più soltanto di trasmettere contenuti, ma di progettare percorsi formativi efficaci, personalizzati e partecipativi. Giovanni Bonaiuti, nel suo libro Le strategie didattiche, propone una riflessione approfondita su come l’azione didattica possa essere orientata strategicamente per rispondere alle esigenze degli studenti e ai mutamenti sociali e tecnologici. La prima parte dell’opera delinea un quadro teorico e pratico delle principali strategie didattiche, offrendo strumenti concreti per migliorare l’efficacia dell’insegnamento.
Bonaiuti parte dal significato originario del termine strategia, che deriva dal greco stratos (esercito) e ago (condurre). In ambito militare, lo stratega era colui che prendeva decisioni per guidare l’esercito alla vittoria. Traslato nell’ambito educativo, lo stratega è l’insegnante, chiamato a scegliere consapevolmente metodi, tecniche e tecnologie per condurre gli studenti al successo formativo.
La strategia didattica, dunque, non è una semplice tecnica né uno strumento, ma un approccio complesso e intenzionale, che tiene conto del contesto, degli obiettivi, dei bisogni degli studenti e dei risultati attesi.
Uno dei nuclei centrali del testo è il concetto di architettura dell’istruzione, ovvero il modo in cui l’insegnamento è progettato e organizzato. Bonaiuti identifica sei architetture principali, collocate lungo un continuum che va da una bassa partecipazione dello studente a una sua massima responsabilizzazione:
- Architettura ricettiva (trasmissiva). È il modello più tradizionale: l’insegnante espone i contenuti e gli studenti ascoltano, come pubblico passivo. Può essere svolta in forma classica (lezione frontale) o multimediale (uso di slide, video ecc.). Tuttavia, trasmettere contenuti non equivale a garantirne la comprensione: l’esposizione orale può risultare poco chiara o disorganizzata.
- Architettura comportamentale. Si basa su esercitazioni, stimoli e rinforzi. L’obiettivo è ottenere risposte corrette attraverso la ripetizione e il feedback. È efficace per l’apprendimento procedurale e meccanico.
- Architettura simulativa. Prevede la costruzione di ambienti virtuali o reali in cui lo studente può agire, sperimentare e osservare le conseguenze delle sue scelte. Favorisce l’apprendimento esperienziale.
- Architettura collaborativa. L’apprendimento è costruito in gruppo, attraverso il cooperative learning. Gli studenti cooperano, si confrontano e contribuiscono alla realizzazione di un compito comune. Si sviluppano competenze sociali e cognitive.
- Architettura esplorativa. Gli studenti esplorano risorse, pongono domande e cercano risposte. L’insegnante assume un ruolo di guida e facilitatore. È tipico dell’apprendimento per scoperta, che stimola la curiosità e l’autonomia.
- Architettura metacognitiva. Mira a rendere lo studente consapevole dei propri processi mentali: come apprende, quali strategie usa, dove incontra difficoltà. Sviluppa autonomia e senso critico.
Apprendimento collaborativo e uso delle TIC
Tra le strategie più valorizzate da Bonaiuti troviamo l’apprendimento collaborativo, che rompe il modello trasmissivo e promuove la costruzione condivisa della conoscenza. In questo contesto, strumenti come le mappe concettuali favoriscono l’organizzazione delle idee e la comprensione delle relazioni tra i concetti.
Un altro elemento fondamentale è l’uso delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC), che possono arricchire l’ambiente di apprendimento, aumentare la motivazione e permettere una maggiore personalizzazione dei percorsi didattici. Tuttavia, l’uso delle tecnologie deve essere integrato in modo consapevole e non puramente strumentale.
Evidence-Based Education (EBE)
Bonaiuti propone infine un approccio basato su evidenze scientifiche: l’Evidence-Based Education (EBE). Questo approccio invita a scegliere e applicare strategie didattiche fondate su ricerche affidabili e dati oggettivi, superando le pratiche basate solo sull’esperienza personale o sull’intuizione. L’obiettivo è promuovere una didattica efficace, misurabile e continuamente migliorabile.
Le strategie didattiche descritte da Giovanni Bonaiuti rappresentano una guida preziosa per ripensare l’insegnamento alla luce delle trasformazioni educative e tecnologiche attuali. L’insegnante è chiamato a costruire architetture dell’apprendimento che responsabilizzino gli studenti, favoriscano la collaborazione, stimolino la scoperta e sviluppino consapevolezza metacognitiva. Solo attraverso una progettazione strategica e fondata su evidenze scientifiche è possibile rispondere alle sfide della scuola del XXI secolo.
Architettura Simulativa
L’architettura simulativa si riferisce all’uso di simulazioni come strategie didattiche per favorire l’apprendimento attivo e significativo. Si distinguono principalmente due tipologie:
- Simulazioni basate su modelli: si tratta di attività in cui gli studenti lavorano su casi di studio o su simulazioni simboliche, cioè rappresentazioni astratte e formalizzate di situazioni reali. Questi casi possono riguardare:
- dilemmi da risolvere;
- decisioni complesse da prendere;
- problemi da analizzare e valutare;
- modelli esemplificativi utili per comprendere concetti generali.
- Simulazioni esperienziali: includono pratiche come il Game Based Learning e il Role Playing, dove gli studenti sono coinvolti attivamente in ambienti simulati e scenari realistici che richiedono il loro intervento diretto, decisioni, interazione e problem solving.
Effetti sull’apprendimento
Le simulazioni possono produrre effetti positivi sull’apprendimento, a condizione che gli studenti dispongano di una adeguata base concettuale. In assenza di una preparazione sufficiente o di un’adeguata guida da parte dell’insegnante, gli studenti rischiano di realizzare attività inconcludenti, dispersive o scarsamente efficaci.
Diventa quindi fondamentale:
- integrare l’approccio per scoperta con forme di supporto guidato, affinché l’esperienza simulativa non si limiti a un’esplorazione caotica, ma sia realmente formativa.
Game Based Learning
L’apprendimento basato sul gioco (Game Based Learning) rappresenta una delle modalità più innovative nell’ambito dell’istruzione. La radice latina ludus, che richiama sia il gioco sia la scuola, suggerisce già una connessione profonda tra apprendimento e dimensione ludica.
Si parla sempre più spesso di:
- Edutainment (fusione di education e entertainment);
- Serious Games, ovvero giochi pensati con finalità educative;
- Gamification, l’applicazione di meccanismi tipici del gioco a contesti non ludici, come la scuola o la formazione online;
- MOOC (Massive Open Online Courses), che talvolta integrano elementi ludici per aumentare l’engagement.
Ricerche ed esperienze evidenziano che:
- gli studenti ottengono migliori risultati in contesti di apprendimento “giocoso”, rispetto agli approcci didattici tradizionali;
- la struttura ludica ha un impatto positivo soprattutto sul piano emotivo e motivazionale, sebbene anche i risultati cognitivi possano beneficiarne, pur in misura meno marcata.
L’idea che sia possibile apprendere divertendosi resta un’ipotesi pedagogica affascinante, che trova riscontri concreti in molte esperienze didattiche contemporanee.